Heilen mit Highscore – Gaming im Gesundheitswesen
Dinosaurier auf dem Heimtrainer, operative Kaninchenjagd und Tetris mit Gensequenzen: Auf der Jubiläumskonferenz der Games for Health Europe Conference (GFHEU) in Eindhoven zeigen Forschende und Entwickler, wie Spiele und Gaming Gegenwart und Zukunft der Medizin bereichern können.
Im April 2025 hatte in Eindhoven, Niederlande, zum zehnten Mal die GFHEU, die europäische Konferenz zu Gaming im Gesundheitswesen, stattgefunden. Ihr großes Jubiläum feierte die Veranstaltung unter dem Thema: „What we learned yesterday to change tomorrow“ – was wir gestern gelernt haben, um das Morgen zu verändern. Aber was haben Spiele und Gaming überhaupt im Gesundheitswesen verloren? Sollten hier nicht Ernst und Verantwortung die Basis für zukünftige Veränderungen bilden?
Digitale Spiele in der Medizin: Das Beispiel Borderlands Science
Ein Ballerspiel entschlüsselt unsere Darmflora
Johan Huizinga spricht Mitte des vorangegangenen Jahrhunderts erstmals vom Homo Ludens1 – dem spielenden Menschen. Ein Beispiel für den Wert, den dieser menschliche Hang zum Spiel dem Gesundheitswesen bieten kann, liefert heute ausgerechnet ein beliebter Ego-Shooter – ein „Ballerspiel“ in Ich-Perspektive.
In einer dystopischen Welt voller Gewalt, Waffen und surrealen Humors, gönnt sich einer der Millionen Spieler eine kleine Pause vom Kampfgetümmel. Zurück in seinem heimatlichen Raumschiff lässt er sich am virtuellen Spielautomaten nieder; ein Klick und der farbige Stein wandert eine Reihe nach oben. Jetzt stehen vier Blaue nebeneinander. Wer „Tetris“ oder „Candy Crush“ kennt, weiß ungefähr, wie man ein solches Block-Puzzle spielt – und wie lange man sich daran aufhalten kann. Doch diese Verschnaufpause kann mehr als kleine Erfolgserlebnisse. Eine Zusammenarbeit der kanadischen Universität McGill, Montreal, mit dem Entwickler der Videospiel-Reihe „Borderlands“ macht es möglich: weltweiter Spielspaß trifft in „Borderlands Science“ auf die Entschlüsselung medizinischer Daten.2
Gensequenzierung per Spielmechanik
Die scheinbar zufällig angeordneten Steine müssen beim Spiel am Spielautomaten in Farbe und Form verbunden werden. Doch, wie das Forschungsteam erklärt, basiert die Anordnung der einzelnen Level nicht auf Zufälligkeiten, sondern auf Gensequenzen von Darmbakterien. Die farbigen Steine stellen dabei verschiedene Nukleotide dar. Im Mini-Spiel werden durch die Spielenden ca. 7 bis 20 Sequenzen aus 4 bis 10 Nukleotiden korrekt zusammengefügt. Auf diese weise können eine Vielzahl verschiedener DNA-Stränge in zahlreicher Gemeinschaftsarbeit auf Sinnhaftigkeit geprüft werden. Spielerinnen und Spieler helfen so, ganz nebenbei, die Genfragmente der Mikroben zu kartieren und zu vergleichen – eine Aufgabe, die Forschende bisher nicht einer reinen Computerauswertung überlassen können. Es mangelt an fehlerfreier Software. Hier läge das menschliche Hirn noch vorn, erklären die Forschenden der Universität McGill in der Januar-Ausgabe der Zeitschrift Nature Biotechnology.3
Spielprinzipien in der Forschung: Motivation durch Interaktion
© The Gearbox Entertainment Company
Spieltheoretiker und Lehrer Marc Prensky beschäftigt sich seit den frühen Zweitausendern mit digitalen Spiel- und Bildungsformen. In seinem Buch „Digital game-based learning“ beschreibt er Interaktivität, Erfolgserleben und schließlich den Spaß an der Sache als die großen Motive hinter dem spielenden Menschen.4
Diese Motivation machen sich Forschende zunutze: Spielerinnen und Spieler von Borderlands Science lösen Rätsel, bekommen Punkte, können High-Scores knacken und werden mit Spiel-Währung belohnt, die sie für den weiteren Spielverlauf im Hauptspiel nutzen können. Sie spielen freiwillig und gerne. Die daraus resultierenden Daten nutzen die Forschenden dann zur Kartierung von Mikroben, um die Verbindung des menschlichen Darms zu Erkrankungen wie Diabetes, Depression, oder Fettleibigkeit zu untersuchen.3
Sie erhoffen sich davon für die Zukunft verbesserte Diagnose- und Therapiemöglichkeiten. Eine Win-Win-Situation. „Citizen Science“ nennt man diese Art der Forschung. Diesem Forschungszweig widmete Renée Luigies, Programmdirektor der GFHEU, auf der Veranstaltung einen ganzen Vortrag.
Mission Gesundheitswesen: Spielerisch zum Fortschritt
Spielbasierte Anwendungen in der ärztlichen Praxis
Digitale Spiele in der Medizin: Potenzial für morgen
Ob Brettspiel, kindliche Märchenwelt oder das neueste digitale Abenteuer – genau wie der Mensch gestern gespielt hat, wird er wohl auch morgen noch spielen – und das hochmotiviert, so zumindest die Theorie Huizingas und nachfolgender Spieltheoretiker. Das Motto der diesjährigen Konferenz zeigt uns: Die Entwicklung kreativer Möglichkeiten, den Spielspaß des Menschen als großes Potenzial für das Gesundheitswesen einzusetzen, wird ebenfalls fortbestehen.
Die Teilnehmenden aus Gesundheitswesen, Wissenschaft und Spieleentwicklung tauschen sich auf der Konferenz jedoch über noch viel mehr Ideen, Erfahrungen und neue Ansätze für den Einsatz von Spiel und Spaß im Gesundheitswesen aus.
So jagen junge Chirurginnen und Chirurgen ein weißes Kaninchen und lernen dabei den operativen Vorgang einer endoskopischen Venenentnahme. Controller – also das Eingabegerät – ist dabei das Werkzeug, das sie zukünftig auch im Operationssaal nutzen werden. Ein Doktorand aus Schottland stattet Fahrrad-Heimtrainer mit Sensoren aus und verwandelt Reha-Patientinnen und -Patienten in grüne Dinosaurier, die durch mehr oder weniger intensives Strampeln Hindernissen auf der virtuellen Straße ausweichen müssen. Seine Testpersonen waren plötzlich so motiviert, dass er in der weiteren Entwicklung die Gefahr einer Überstrapazierung ausschließen müsse, erklärte er. Ein Melodie-Spiel als Smartphone-App soll indes helfen, sich an das Hören mit einem Cochlear-Implantat zu gewöhnen und so die Lebensqualität der Patientinnen und Patienten zu verbessern.
ros
1 Huizinga J Homo ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel (Strauss E, Übers.). Reinbek (1987): Rowohlt. (Originalarbeit veröffentlicht 1938).
2 Die Borderlands-Reihe und das Minispiel Borderlands Science gehören zu Gearbox Software (Publisher: 2K Games).
3 Sarrazin-Gendron R et al. Improving microbial phylogeny with citizen science within a mass-market video game. Nat Biotechnol 43, 76–84 (2025). DOI: 10.1038/s41587-024-02175-6
4 Prensky M Digital game-based learning. New York (2001): McGraw-Hill.
Quelle: Folgende Vorträge am 30.03.2025 & 01.04.2025 im Rahmen der Games for Health Europe Conference (GFHEU), Eindhoven, Niederlande: Beijersbergen M: „Games 4 Society: How gaming can improve remote sensing of the earth“; van Nierop W: A Game as a Tool for Learning a Surgical Procedure; Luigies R: Citizen Science: What We Learned From the Past for the Future; Brown G: T-Wrecks: An Exergame Exploring Difficulty Adaptation and Player Engagement through Lane-Based Movement; Veltman J: Melody Game: Music Training App for Deaf CI Users.